Préparation au Champion's Meeting #03 du 12 Octobre 2025 - NHK Miles Cup (Tokyo 1600m)
Inscriptions et choix de league à partir de mercredi 8 octobre 2025
Début de l'évènement dimanche 12 octobre 2025
Mini-guide ⚠️
Yo ! Pas de guide détaillé pour la Cancer Cup, car je joue à Trails in the Sky the 1st (et vous devriez jouer à Trails in the Sky aussi
).
Je vous propose en revanche de passer en revue les recommandations du Refdoc, et rassembler quelques autres recommendations par d’autres vétéran·e·s de la JP. Ca devrait être suffisant pour vous en sortir.
Comme toujours, n'hésitez pas à faire des retours, pour signaler des oublis de choses importantes, ou des erreurs. Pas dit que je les corrige à temps cela dit 
Ces recommandations ont pour but de vous aider à faire des entrainements spécialisés, afin d’obtenir des builds dédiées à la course du CM, et qui tire le meilleur parti de ses spécificités. En PvP compétitif, la course et son agencement sont connus, donc vous pouvez sélectionner vos uma et vos skills avec précision, afin de faire pencher la balance en votre faveur. Ces recommandations sont des tas de petites optimisations, et c’est à vous de voir quelles optimisations vous décidez de prendre en compte (car chaque optimisation vous coute du temps, de l’attention et de l’énergie, et votre santé mentale a plus d’importance que Umamusume 😌).
Une team de 3 uma
Champion’s Meeting ne repose que sur l’obtention de la victoire (→ rappel complet du fonctionnement du Champion's Meeting). À partir du moment où une des 3 uma de votre team franchis la ligne d’arrivée en 1e position, vous obtenez la victoire. Pour cette raison, il est parfaitement valide d’entrainer une ou plusieurs uma dont le but est d’aider les autres membres de sa team (debuffer, sacrificial runner, etc). Une uma "soutien" ne peut pas sauver une vraie coureuse du courroux impitoyable de la RNG, mais peut aider à valider ou maintenir ses conditions de victoire, et mettre en difficulté les uma adverses.
On en reparle dans le guide.
Vous affronterez 2 autres teams de 3 uma, entrainées par 2 autres joueurs qui se seront préparés (ou pas) spécifiquement pour la compétition. Il n’y a pas de PNJ faible en Champion’s Meeting.
Vocabulaire utilisé
Vocabulaire que j'utiliserai dans le guide :
- On appelle une "build" la totalité des stats + skills + aptitudes finales de votre Umamusume. Une fois votre scénario d’entrainement complètement terminé, et après avoir sélectionné vos skills, vous vous retrouvez avec une build de votre uma. C’est le résultat final de vos entrainements et de vos choix. Dans le jeu, le terme officiel est "Veteran".
- Le "PvP compétitif" sont les évènements de PvP qui ont lieu environ toutes les 3 semaines. Pour le moment ous n'avons que le Champion’s Meeting, et plus tard un autre event sera ajouté : League of Heroes.
- Concernant l’activation des skills, je distingue une contrainte d’une condition.
- J’appelle "condition" les circonstances qui doivent être validées pendant le déroulement d’une course pour que le skill s’active. Par exemple "être en 1e position" est une condition, "être dans le final corner" est une condition. Sur gametora.com, ça s’appelle "Trigger Condition".
- J’appelle "contrainte" les conditions qui ont spécifiquement trait aux aptitudes de la uma. Autrement dit, les "contraintes" sont les conditions de stratégie (front runner, pace chaser, etc), de type de surface (turf vs dirt) ou de type de distance (short, mile, etc). Une contrainte est donc un sous-type de condition, strictement associé à une aptitude, et qui est validé avant même le début de la course (les conditions "classiques" sont dynamiques pendant une course (pour la plupart)). Dans le jeu, les contraintes sont indiquées à la fin de la description d’un skill, entre parenthèses (). Sur gametora.com, ça s’appelle "Affinity Condition". Plus tard, un skill pourra avoir plusieurs contraintes (exemple : <pace et med>) ou avoir une contrainte flexible pour plusieurs aptitudes (exemple : <pace ou late>)
- Sauf mention contraire j’appelle toujours :
- "un white" un skill dans sa version de base, avec contour gris. Un white peut être un skill de n’importe quel type. Mais si je dis juste "un white", la plupart du ce sera en réalité un white speed, comme Corner Adept ou Ramp Up. Pour les skills aux effets différents, je préciserai le type. Par exemple Corner Recovery est une "white recovery".
- "un gold" un skill dans sa version puissante/rare, avec contour doré. Comme les white, les gold peuvent être de n’importe quel effet. Similairement, sans précision sur le type, "un gold" est sous-entendu gold speed. Pour les autres, ce sera précisé. Par exemple, No Stopping Me! est une "gold accel".
- "un green" un skill de couleur verte, qu’il soit gold (version puissante) ou white (version de base). Un "green" peut donc être un "green white" ou un "green gold", même si je reconnais que ça peut paraître confusant.
- "un unique" un skill unique d’une uma, qu’il soit dans sa version white (inspiré) ou rainbow (original). Comme les white et les gold, par défaut j’appelle "un unique" un unique speed, mais généralement je parle souvent des uniques comme repère de puissance (comme les gold).
- J’appelle "une accel" simplement un skill d’accélération. La plupart du temps, sauf mention de la condition d’activation, je considère "une accel" comme une accel qui s’active à un bon moment et qui est donc utile.
- On parle de "carry over" quand un skill de vitesse s’active en fin de mid-race, et que le late-race commence alors que le skill de vitesse est toujours actif. La vitesse du skill est alors "carried over" dans le late-race. Votre uma aura donc "commencé" à accélerer avant le late-race, et gagnera de l’avance sur ses adversaires. Plus de détails sur le carry over dans mon guide sur le choix des skills (il sera mis à jour et porté sur umaguide.fr ultérieurement).
Gardez vos priorités in check
Bien que ça contribue indirectement à l’accélération, le carry over est bien différent de l’accel, et l’accel a toujours vastement plus d’impact que le carry over, et ne peut pas être remplacé par le carry over. C’est juste une (très bonne) optimisation.
- Les HP d'une uma sont calculés en début de course, à partir de la stamina de votre uma, de sa stratégie et de la longueur de la course. Quand une uma court elle consomme graduellement ses HP, en fonction de sa vitesse de course actuelle. Au début du late-race, si votre uma voit qu'elle a suffisamment de HP pour terminer la course (sous-entendu, à pleine vitesse), elle va immédiatement commencer à accélérer vers sa vitesse maximale. En PvP compétitif, avoir moins de HP que la concurrence est un excellent moyen de vous mettre en situation d'échec, car vos adversaires commenceront à accélérer vers leur vitesse max avant vous. Cet écart est impossible à rattraper dans l'immense majorité des cas. Enfin, si votre uma tombe KO avant la fin de la course, elle va brutalement ralentir jusqu'à la fin de la course.
- La Stamina effective d'une uma est la combinaison de sa stat de stamina, à quoi on ajoute +200 pour chaque gold recovery. La valeur réelle d'une gold recovery n'est pas "200 stamina" (ça dépend de la distance de la course), car une recovery restaure des HP et non pas de la stamina. Mais de manière générale, sur une course donnée, la différence de survivabilité entre une uma avec 1 gold recovery et une uma sans est équivalente à un ajout d'environ 200 stamina. D'où la simplification : une gold recovery = 200 stamina. Votre stamina effective est donc la somme de votre stamina + "l'équivalent" de stamina obtenu par les recovery.
Not all recoveries...
Attention cependant ! Une gold recovery qui s'active prématurément dans les 10 premières secondes d'une course vaut moins que 200 stamina. Une gold recovery qui s'active en late-race n'accomplis absolument rien, et compte comme 0 stamina.
Une uma est dite "ace" -par opposition à une uma de "soutien"- si c’est une uma pensée pour gagner une course. Son but est d’obtenir la victoire ; elle a donc les stats appropriées (à commencer par beaucoup de speed et suffisamment de stamina) et est équipée de skills qui lui permettent de finir en 1e position (gold recovery si nécessaire, skills de vitesse en abondance, skills d’accel).
J’appelle "condition de victoire" ou "win condition" une condition toujours obligatoire -mais non suffisante- à valider pour avoir une chance sérieuse de gagner une course.
- Avoir suffisamment de HP (stamina ou guts) pour terminer une course est la win condition la plus simple et la plus universelle, car si votre Umamusume ne peut pas terminer la course à 100% de sa performance, elle ne peut pas gagner (dans 99% des cas).
- Il y’a des tas d’autres win conditions en plus de celle-ci, et c’est le fait de les trouver (c’est pas toujours évident, et ça dépend des builds) et de les valider (toutes les autres umas vont essayer de valider leur win condition, ce qui gêne généralement la votre :9) qui vont -par accumulation- vous rapprocher de la victoire.
- La win condition la plus importante d’une uma pour une course donnée est souvent liée à l’activation d’un ou plusieurs skills fondamental. Souvent ça implique leur unique ou une accel.
- À haut niveau de jeu, échouer à valider ne serait-ce qu'une seule win condition est parfois (pas toujours) une condition de défaite suffisante.
Les termes "backline" et "frontline" font référence aux stratégies qui -respectivement- veulent être à l’arrière du peloton et à l’avant du peloton. Les uma "backline" sont les End Closer et Late Surger, qui prennent position vers l’arrière, et les uma "frontline" sont les Pace Chaser et Front Runner, qui essaient de mener la course.
Vous n'êtes pas obligés de tout connaître par coeur. C'est surtout pour que je n'aie pas besoin de redéfinir les termes que j'utiliserai dans ce post 👍🏾
Liens utiles
🇬🇧 PAS ENCORE d'annonce officielle du Champion’s Meeting (vous attendez quoi, Cygames 💀 )
🇫🇷 Récapitulatif en français du fonctionnement de Champion's Meeting
🇬🇧 Visualisation de la course sur sur Gametora (⚠️ Attention, la course est affichée comme elle sera à partir de 1st anniversary)
🇬🇧 Bases de données UmapureDB et uma.moe pour trouver des legacies selon des critères précis.
🇫🇷 Mon guide sur le fonctionnement et les conditions d’activation des skills (sera mis à jour et porté sur umaguide.fr ultérieurement)
🇫🇷 Mon guide sur le choix des skills (sera mis à jour et porté sur umaguide.fr ultérieurement)
🇬🇧 Tableau de skills recommandés, avec explication de leurs conditions d'activation.
🇬🇧 Tout ce qu’il faut savoir sur le jeu : Umamusume Reference, a.k.a, "Ref Doc"
Ressources sur Gametora.com :
- 🇬🇧 Liste complète des skills : Skill list
- 🇬🇧 Calculateur de compatibilité entre uma : Compatibility Calculator
Simulateurs (⚠️ rappel à toutes fins utile que le seul et unique simulateur accurate c'est les Room Match, directement en jeu) :
- 🇯🇵 Simulateur de course JP/EN non mis à jour depuis 2023
- 🇬🇧 Simulateur "Umalator" (par Pecan) pour visualiser la course et comparer 2 uma
🇬🇧 Explications très détaillées des mécaniques du jeu : Race Mechanics
Ce guide est construit à partir de ces ressources et mes propres connaissances, n’hésitez pas à double check les infos et recommandations du guide.
RÉSUMÉ très rapide
L’essentiel pour s’en sortir sur ce Champion’s Meeting.
En 2 mots, il vous faut :
- participer, même si vous pensez que vous allez perdre. Faites le quand même, pour les récompenses et pour apprendre.
- 750 stamina effective pour être parfaitement safe, ou 550 + 1 gold recovery. C'est plus de stamina que nécessaire, et ça vous protègera des gens qui pensent qu'amener des debuffeuses de HP en mile c'est pertinent. Il y en aura inévitablement.
- Des skills de vitesse de final corner (les uniques d’accel final corner (Taiki/Maruzensky) ne marchent quasiment pas ici). Autant que vous pouvez.
- En fonction de votre stratégie :
- Front Runner → accel Groundwork & 3 greens (les 2) + Focus/Concentration si possible + accel unique Angling and Scheming (Seiun Sky) et accel Final Push / Unrestrained.
- Backline → accel Updrafters / Furious Feat + accel unique Let’s Pump Some Iron (Mejiro Ryan) pour plus de copium
- Late Surger → accel Slick Surge / On Your Left
- End Closer → accel Straightaway Spurt / Encroaching Shadow
- Pace →
Non, jouez la en Front ou Late mdraccel unique Condor's Fury (El Condor Pasa alt), mais c'est très copium.
- Une aptitude S entre S Mile et S Turf. Les 2 sont vaguement aussi utiles l'unes que l'autres (d'après umalator).
En un peu plus de mots
Je respecte hein, c’est votre temps, pas le miens.
Par contre…
Si vous avez des questions sur quelque chose, je vous demande de lire d’abord la partie dédiée avant de venir me demander des détails.
Le plus important : même si vous pensez que vous allez perdre 100% de vos courses (très très peu probable), inscrivez vous quand même pour apprendre et pour les récompenses. Votre objectif c'est d'atteindre la finale. La gagner c'est du bonus.
Pour le reste, voici mes observations et recommandations. :
J’avais un léger doute, donc j’ai double-checké au cas où :c’est toujours bel et bien la RNG qui décide. Plus la course est courte, plus elle est aléatoire, donc si vous n'aviez pas joué sur la JP ce sera votre CM le plus random à ce jour.- Rappel habituel : si jamais c’est votre premier Champion’s Meeting c’est PAS GRAVE si vous vous y prenez pas hyper bien et que vous vous retrouvez à perdre un peu trop. Si c’est votre premier Champion’s Meeting, c’est aussi la première fois que vous allez faire des courses contre des gens qui build des uma sérieuses, et qui -pour certains- savent build, donc regardez les courses. À la fois des courses que vous pensez pouvoir gagner, et des courses que vous êtes quasi certain·e·s de perdre. Vous comprendrez pas tout, mais ce qui importe c'est que "les vraies courses" fassent partie de votre mémoire. Vous les comprendrez en temps et en heure (ça prend du temps).
- Enfin un CM qui ne demande pas 4000 stamina ! Ça ouvre beaucoup de portes, à la fois pour la croissance des stats (
des cartes power et wits ?? en CM ????), et pour les skills : quand on a pas besoin de dédier 700 skill points pour 3 gold recoveries, tout de suite on peut s’intéresser à d’autres choses. C’est aussi un CM qui brille par ses options, et vous allez pouvoir jouer plein de uma et de stratégies, car beaucoup de choses sont viables. Bref, faites briller votre fav. - Sauf si une Pace. Désolé les Pace n’ont rien pour elles ici, et vous allez plutôt vouloir jouer votre Pace comme une autre stratégi, ou alors inhaler beaucoup de copium. Rice Shower fans in shambles (
it's me, I'm Rice Shower fans) - Avec l’arrivée de Seiun Sky -une uma dont le skill unique est meta defining-, pour la plupart d’entres vous ce sera le tout premier CM où vous affronterez des vraies Front Runner. Sous-entedu, des Front Runner qui sont une vraie menace. Je pense que ce sera intéressant à observer, et je vous invite à continuer de regarder les courses quand vous affrontez des Front. Pas dit qu’elles seront forcément de particulièrement grande qualité, mais ce sera la première fois que vous devrez les prendre très au sérieux : les Front sont les uma les plus dures à build, mais aussi les uma les plus dures à contester quand elles sont bien build.
- Comme beaucoup de uma ont une solide viabilité sur ce CM, on ne s’attend pas à croiser beaucoup de debuffeuses. Et si vous en croisez, ce seront généralement des debuffeuses de vitesse plutôt que de HP, car il est facile d’avoir et dépasser les HP requis. Vous ne pouvez pas faire grand chose contre les debuffs de vitesse, donc ne vous en préoccupez juste pas.
- Il y a aure 2-3 gens qui penseront que "ah mais si personne n'a beaucoup de HP ça veut dire que je peux mettre KO 2-3 uma avec une Nice Nature", et si vous êtes trop ric-rac niveau HP, ces gens là auront raison. Svp ne donnez pas raison aux gens qui pensent que les debuffs de HP en mile sont pertinents

- Pour la composition de votre team, c’est un CM où vous pouvez raisonnablement faire 3 aces et avoir des solides chances de victoire avec vos 3 aces. Certaines uma de soutien sont possibles, mais for the most part vous ne devriez pas en avoir beaucoup besoin. Pas besoin de s’embêter avec une uma "tank", de type increvable, car là encore le besoin en HP n’est pas très grand et les debuffeuses de HP seront sans doute minoritaires.
- D’après le Umalator (qui est plus ou moins fiable, rappelons le), les aptitudes S Mile et S Turf sont à peu près aussi utiles les unes que les autres. C’est parce que la course est courte ; après tout, courir très vite n’est vraiment utile que quand on peut courir très vite longtemps. Ne pas avoir besoin de S Mile spécifiquement devrait grandement vous faciliter le legacy farm, et vous pourrez vous contenter d’avoir Turf S sans souci aussi.
- Ironiquement, Open League risque d’être plus difficile que les 2 précédents CMs. Sur la Taurus Cup et -surtout- sur la Gemini Cup, la condition de victoire suffisante c’était de survivre à la course, tout bêtement car les débutants ou casus qui vont en Open n’étaient absolument pas préparés pour les HP absurdes requis. Là, ce sera pas du tout le cas. Si vous faites du B+, alorq cette fois c’est pas dit que descendre à B pour aller en Open League soit the play (mais c'est sans doute toujours le cas). Quoi qu’il en soit, vérifiez toujours le rank de votre build sur umsatei.com avant de la valider.
- NIVEAU STATS. Le plus important c’est toujours d’avoir assez de HP, mais ici la cible est faible ; visez 750 stamina effective pour être safe. Le besoin réel est sans doute plutôt 650 stam effective, mais les simulateurs ne sont pas forcément hyper clairs là-dessus, et vous êtes pas à l'abris de Jean-Michel Debuffeur. Par sécurité, je vous invite à avoir une légère marge. Visez bien évidemment 1200 speed si vous pouvez, et après ça vous pouvez décider de monter power ou monter wits. Davantage de power rendra votre uma plus explosive (meilleure accel), davantage de wits la rendre plus régulière (meilleur positionnement et activation de skills). Si votre ace est Front, vous voudrez sans doute davantage de wits pour prendre et conserver la tête, et activer vos nombreux skills essentiels (Groundwork, Angling, et d’autres).
- Comme d’habitude, une gold recovery compte pour environ 200 stamina effective. Les bonnes gold recovery sont les mêmes que d’habitude, Swinging Maestro et les autres gold recovery qui s’activent en mid-race (Gourmand, Race Planner, Go-Home).
- La gold recovery Breath of Fresh Air a vaguement 40% chance d’être pleinement efficace. Si vous pouvez l’éviter, évitez la.
- NIVEAU DECK. Vous voulez atteindre 1200 speed, donc c’est 2 ou 3 cartes speed. Avec du stamina bonus vous pouvez obtenir la stam requise avec 2 ou 3 cartes power. Vous pouvez aussi envisager de jouer avec 1 ou 2 cartes stam, et compléter avec wits. Vous avez des options, n’hésitez pas à expérimenter. Si vous pouvez éviter les cartes stam, c’est bien. N’hésitez pas à voir si vous pouvez obtenir votre stamina via des legacy. N’hésitez surtout pas à zieuter chronogenesis.net, uma.moe et umapureDB.
- Avec le relativement faible besoin en HP pour la course, c'est VIABLE de faire une guts build instead ; vous allez alors vouloir monter guts aussi haut que possible, avec genre 400 stam. Ca vous permettra de monter passivement speed et power à une bonne valeur, et compléter avec une carte speed. C'est particulièrement intéressant pour les backlines, et surtout les Late, car les 2 accel gold backline (mile et Late) sont sur des SSR guts. Je dis pas que c'est bien. Je dis juste que c'est possible. D'après Umalator, une Pace Chaser (= stratégie qui a le moins de HP) survit à la course avec 350 stamina et 1000 guts. À vous de voir si vous voulez tenter ça.
- Le late-race commence techniquement sur les derniers mètres du final corner, et se poursuit presque immédiatement sur le final straight. Ça veut que vous pouvez utiliser une accel de corner ET une accel de straight, et les deux peuvent marcher. Ironiquement, les accel de Maruzensky et Taiki Shuttle ne marchent PAS BIEN sur cette course, car elles s’activent beaucoup trop tôt (les backlines peuvent luck un passage en 5e position au bon moment pour les utiliser, mais ce sera unlikely). L’accel de Seiun Sky est idéale, et absolument TOUTES les Front Runner la voudront. L’accel de Mejiro Ryan est techniquement valide aussi pour les backline, mais la fenêtre d’activation est absolument minuscule. Les End peuvent aussi utiliser Straightaway Spurt en plus de l’accel de corner, mais l’efficacité ne sera pas immense car la course est courte. Bien entendu, ça veut dire que Narita Taishin sera de nouveau une bonne option à jouer grâce à son Encroaching Shadow.
- Parce que le late-race commence en fin de final corner/début de final straight, les skills de vitesse en final corner ont une chance de carry over, SI ils s’activent dans le dernier tiers du final corner. En cas de carry over réussi, le gain sera entre 1 et 2 longueurs, selon la précision du timing pour un skill gold, et jusqu'à 1 longueur pour un skill white.
- Pour reconnaître les skills qui ont une chance non-nulle de carry over, voyez si leur condition inclus is_finalcorner==1 (final corner ou plus tard) ET corner!=0 (dans un corner) OU absence de la condition "corner". Attention, ils ne sont pas tous garantis d’avoir une chance (exemple, Mejiro McQueen).
- Aucun skill de ligne droite ne peut carry over.
- Les skills de vitesse s’activant tôt dans final straight ont une très grande chance de ne rien faire. Par exemple, l’unique de Symboli Rudolf ou Rice Shower. Pas dit qu’ils soient forcément mauvais, mais la chance n’est pas 0. Certains -comme l’unique de Rice- peuvent avoir une activation retardée en changeant de stratégie, pour que le skill soit utile.
- Les greens speed qui s’activent dans cette course sont Left Handed et Summer Runner. Les autres greens qui s’activent sont Standard Distance, Tokyo Racecourse, Wet Condition et Sunny Days. Si vous entrainez une Front Runner, il vous faut le skill Groundwork, et vous pouvez utiliser ces greens (ainsi que Focus/Concentration) pour l’activer.
- Les skills avec cooldown qui s’activent dans les 20 premières secondes de la course peuvent se réactiver une 2e fois sur le final straight. C’est Slipstream, Playtime’s Over et Straightaway adept / Beeline Burst.
La course - NHK Mile Cup
La course étant longue de 1600m, la durée d’activation des skills et leur cooldown sont multipliés par 1,6.
Conditions du CM et greens skills
Pour rappel, les skills "greens" sont les skills qui ont un logo de couleur verte. Ces skills sont conditionnés par un aspect du contexte de la course, comme la saison, la longueur ou la météo. À l'exception de (super) Lucky Seven, ils sont tous absolument garantis de s’activer (peu importe votre wits) si la condition est remplie. Voici la totalité des infos du contexte de la course, et les skills greens qui s’y activent.
| Condition | Green skill (stat boostée) | Source "recommandée" | Note |
|---|---|---|---|
| Surface turf | |||
| Hippodrome de Tokyo | Tokyo Racecourse (stamina) | Vodka power SSR // Special Week (inspiration) | |
| Distance 1600m | Standard Distance (stamina) | El Condor Pasa power SSR, Nishino Flower speed SSR et power SR, Eishin Flash speed SR | |
| Sens anti-horaire | Left Handed (speed) | Silence Suzuka speed SSR | |
| Saison été | Summer Runner (speed) | Fuji Kiseki wits SR | |
| Sol "good" | Wet Conditions (power) | Beaucoup de cartes, allez voir sur Gametora.com pour connaître les sources | Aucune de ces cartes n'est hyper recommandée, sauf Special Week speed SSR (mais qui joue des Pace sur ce CM) et Shinko Windy speed SR (que personne n'aura d'ici là) |
| Course en journée | |||
| Météo ensoleillé | Sunny Days (guts) | El Condor Pasa power SSR, Mejiro Dober wits SR | Inutile, sauf pour activer Groundwork (Front Runner) |
Présentation visuelle de la course
N’hésitez pas à suivre le déroulement de la course en observant une des visualisations, pour améliorer votre lecture et votre analyse des courses. Vous n’avez pas besoin de lire tout ça pour vous préparer au CM, mais ça vous aidera à comprendre le jeu davantage.
Voici à quoi ressemble la course
⏬ Visualisation de la course sur Gametora.com.
⚠️ Gametora affiche la course telle qu'elle est après l'update 1st anniversary (ou p't'être que c'est 1,5 anni, je sais plus). Sur la globale les côtes marchent un peu différemment. 
⏬ Visualisation de la course sur le simulateur "Umalator" de Pecan.
Juste avant de s’attaquer à la course, rappels de généralités
- Le temps de réaction de votre uma en début de course est aléatoire. Le seul moyen de le réduire c’est d’utiliser le skill Concentration. Ou Focus, mais en réduisant de seulement 10% votre temps de réaction, Focus n’accomplis vraiment pas grand chose.
- Pour rappel, les corners d’un hippodrome sont numérotés de manière fixe. Ici, le premier corner parcouru par les uma est le corner numéro 3
- Jusqu’à environ la moitié du mid-race (41.6% de la course exactement, soit 10/24e 🤓), une mécanique appelée "Position Keep" est active. Pendant la durée de position keep, votre uma tente (avec plus ou moins de succès) de se repositionner en fonction de sa position par rapport à la uma "meneuse" (par défaut, une Front Runner s’il y’en a une), et les autres uma participant à la course.
- Le "carry over" est une optimisation importante, consistant à activer un/plusieurs skill(s) de vitesse, avec un timing qui fait que le boost de vitesse sera toujours actif au début du late-race. Ça permet à votre uma d’entamer son accélération finale en partant d’une vitesse plus élevée que les autres. Elle gagne alors beaucoup d’avance. Un skill gold ou unique qui carry over peut vous faire gagner une avance de l’ordre de plusieurs longueurs si le timing est bon. Voilà à quoi ça ressemble (c'est Orfevre, because of course) :

- Pendant une descente, votre uma a une chance -basée sur wits- de prendre de la vitesse, tout en réduisant sa consommation de HP.
- Pendant une côte votre uma va ralentir, en fonction de son power. Plus son power est élevé, moins elle ralentis.
Erratum !
J’ai affirmé par le passé que la consommation de HP ne changeait pas pendant une côte, ce qui -apparamment- n’est pas le cas, à ma grande surprise et perlpexité. Désolé pour cette erreur !
En réalité, il semble que la consommation de HP baisse pendant une côte (aussi contre-intuitif que ça puisse paraîte), car votre vitesse de course baisse aussi (découvert grâce à cette vidéo d'Errzy).
Suivi de la course, étape par étape
Enfilez vos chaussures, on va parcourir les principales étapes de la course, pour la découvrir, du point de vue des coureuses.
Early-race : 0m - 267m
La course commence sur une ligne droite quelconque, d’une longueur de 550m. Rien de notable.
- Les skills de ligne droite peuvent s’activer ici.
- Pour que Breath of Fresh Air soit pleinement efficace (récupération de 5.5% de HP), le skill doit s’activer après 8 secondes, soit environ 150m. La probabilité est d’environ 40%.
Mid-race : 268m - 1067m
La ligne droite se poursuit jusqu’à un peu plus du tiers du mid-race, et incluera une côte, presque immédiatement suivie d’une descente. Après quoi arrive le 3e corner. Sur cette course, Position Keep se termine à environ la moitié du 3e corner, et le mid-race se termine 33m avant la fin du final corner.
- Les skills de ligne droite, de corner et de final corner peuvent s’activer ici.
- Si Breath of Fresh Air s’active pendant le mid-race, il sera toujours pleinement efficace.
- La côte et la descente sont bien trop tardives pour utiliser Highlander et Straight Descent / Determined Descent. Ces 2 accel n’acompliront jamais rien.
- Les Late peuvent utiliser 1,500,000CC pour gagner de la vitesse sur la côte.
- La plupart des skills de corner s’activeront sur le 3e corner, aléatoirement pendant ou après Position Keep.
- Les skills de final corner qui s’activent dans la 2e moitié du final corner ont une solide chance de carry over. Les skills uniques originels de final corner peuvent s’activer au plus tôt à la fin du premier tiers du final corner, pour un carry over maximum.
Late-race : 1068m - 1600m
Le late-race commence sur les 33 derniers mètres du final corner, et se poursuit immédiatement dans le final straight, qui dure 500m. La première moitié du final straight comporte une côte, et se termine sur du plat.
- Les skills de corner/final corner peuvent toujours s’activer sur cette portion, mais c’est peu probable.
- Les skills de ligne droite peuvent s’activer ici.
- Pour que les accel de corner/final corner soient bonnes, elles doivent s’activer dans le dernier tiers du final corner. Toute accel s’activant plus tôt que ça sera notablement ou intégralement gachée.
- L’accel unique de Seiun Sky -Angling and Scheming- et de Mejiro Ryan -Let’s Pump Some Iron- sont les seules accel de corner dont le timing sera toujours idéal SI la condition de position est validée (Angling : 1e position - Iron : 6e position). Les autres accel de (final) corner ont un risque d’activation prématurée.
- L’accel Straightaway Spurt / Encroaching Shadow, exclusive aux End Closer, marche très bien sur cette course. Spurt n'aura pas un très grand effet, mais sera toujours utile.
- L’accel Highlander ne MARCHE PAS sur cette course ; elle s’active sur la première côte, qui est en plein mid-race. Il est impossible de l’activer sur la côte du final straight.
Rappel de circonstances : le CM est un event compétitif
Si c’est votre premier CM, n’oubliez pas ceci
Champion’s Meeting est un évènement de PvP compétitif.
C’est très différent du Team Trials, qui est un event de PvP non compétitif, et ça n’a absolument rien à voir avec les courses en carrière. Vous allez gagner des fois, et vous allez perdre.
Umamusume est un gacha game : qui est-ce qui gagne dans les gacha game de PvP ? Les gens qui dépensent beaucoup d’argent (et financent donc le jeu pour nous autre f2p/low-spenders 😌). Si vous n’êtes pas une de ces personnes, vous êtes automatiquement désavantagés. Et à plus forte raison parce que le jeu vient de commencer, et que vous n’avez pas des années d’accumulation de cartes support pour compenser. C’est le 3e CM sur la globale, et les gens qui ont une MLB 💳 seront meilleurs que vous la majorité du temps, et vous perdrez contre eux, et c’est normal. C'est même le résultat attendu.
Je vous dis pas ça pour vous décourager et vous dire que ça n'en vaut pas la peine. Je veux juste que vous gardiez vos attentes in check : si vous vous attendez à avoir 50% de victoires, vous risquez d’être déçu. 50% de win c’est déjà beaucoup ******quand on débute. Pour être déçu il faut avoir des attentes. Si c'est votre premier CM, n'ayez pas de grandes attentes. Vous pourrez contester les whales quand vous aurez joué longtemps sur la globale et que vous aurez une grande variété de cartes support. Si vous avez découvert le jeu avec la globale (donc si vous êtes pas un·e vétéran·e de la JP) et que vous n’avez pas fait de lourdes dépenses pour être stacked avec les grosses cartes, alors vous allez perdre plus souvent que vous n’allez gagner. C’est normal, et il faut pas vous en inquiéter.
Les gens les plus durs à battre sont grosso merdo :
- Les vétérans de la JP, avec une MLB 💳
- Les vétarans de la JP, f2p ou low spender
- Les débutants de la globale, (peu importe leur niveau) avec une MLB 💳
- Les vétarans jouant leur uma fav qui n'est pas bonne pour la course (it's me, I'm "Les vétérans jouant leur uma fav qui n'est pas bonne pour la course" mdrrrr)
- Les débutants de la globale, qui prennent la peine d'apprendre le jeu
- Les débutants de la globale, qui jouent casuellement
Grosso merdo dans cet ordre. Voyez dans quelle catégorie vous vous situez, et calez vos attentes en fonction de ça, autrement le CM risque d'être brutal. Et dans tous les cas, n'oubliez pas que c’est le hasard qui décidé. Votre préparation au CM sert juste à augmenter les chances que le hasard vous soit favorable.
Si vous n'arrivez pas à faire des uma fortes de rank A, envisagez sérieusement d'aller en Open League instead. Les récompenses seront moins grandes, mais vous gagnerez p't'être plus souvent. En Open League vous pouvez inscrire des uma dont le rank ne dépasse pas B. Si votre uma est rank B, c'est OK. Si vous voulez jouer des uma B+ et mieux, allez en Graded League. Mais attention, en Graded League il y aura des uma A, A+, S et p't'être S+ (sans doute pas). Votre B+ elle va perdre très souvent en Graded League. Donc faites plutôt une bonne B et allez en Open League. Utilisez un calculateur -comme Umsatei- pour vous assurer que vous ne dépassez pas le rank B.
Pensez à régulièrement regarder les courses. Hyper important si c'est votre premier CM. Regardez comment votre uma se positionne pendant Position Keep. Regardez quand est-ce qu'elle gagne du terrain ou se fait rattraper. Regardez l'influence de l'activation des skills de vitesse dans la 2e moitié du mid-race. Regardez les debuffs qui pop. Regardez la phase d'accélération. Regardez la uma qui a pris la tête, et voyez si vous arrivez à voir combien de fois elle a eu l'effet "Accel Up". Regardez l'activation du skill unique de votre uma, et de votre adversaire.
Y'a plein de choses intéressantes à observer en regardant des vraies courses, faites avec des vraies uma sérieuses, build par des gens qui savent build, dans un contexte de compétition. Peut-être que vous pensez que ces courses seront comme des courses de carrière ou de Team Trials, auquel cas vous vous trompez. La qualité des coureuses et leur nombre très réduit change très fortement la philosophie de la course.
Enfin, comme sur tous les Champion's Meeting, votre objectif le plus important c'est atteindre la finale. C'est le plus important, car c'est en finale (peu importe votre résultat) que les récompenses seront juteuses ! Vous allez p’t’être même la gagner, ce qui serai vraiment hyper réjouissant (il y a déjà des tas de débutant·e·s qui ont gagné en Finale de group A, et chui hyper content de voir ça). Mais gardez en tête qu’en finale vous affrontez 2 autres gens qui ont aussi très envie de gagner.
Il y aura des tas et des tas d’autres CM, et essuyer des défaites sur votre premier CM c’est le résultat normal.
Qu’en pense le Refdoc ?
Je ne suis pas en mesure de vous proposer une analyse détaillée pour ce CM, donc on se contentera de commenter et nuancer les recommandations du Refdoc. Vous pouvez aussi bien entendu vous fier à d’autres guides et recommandations par d’autres vétéran·e·s, mais essentiellement tous·tes les vétéran·e·s ont -de près ou de loin- appris à jouer avec le Refdoc donc bon 
On va donc zieuter les recommandations, point par point.
Généralités
Minimum Stamina Front Pace Late End 0 Golds 580 660 620 620
You can get 600 Stamina, I believe in you. You don’t need recoveries.This track has stat thresholds on Stamina and Guts. You’ll want at least 601 Stamina 301 Guts for the speed increase, or 627 and 314 to account for mood.
Certaines courses ont des stats pour lesquelles dépasser un certain seuil augmente votre vitesse max, et en l’occurrence c’est le cas pour guts et stamina. Techniquement y’a un gain de speed pour chaque palier de 300, jusqu’à 900. Mais vous ne voulez pas autant de stam, ni autant de guts. C’est parfaitement OK de se contenter de ne viser “que 627 et 314”.
Quand aux recoveries, je vous recommande aussi d’essayer de vous en passer. Bien sur, si votre uma a une recovery comme skill unique ça ne rend pas la uma mauvaise, et vous pouvez en tirer parti. Ce n’est pas hyper grave de ne pas avoir le bonus à 600 stam, d’après le Umalator c’est une perte équivalente à environ 1/4 de longueur (~50cm), je pense que vous y survivrez 
Recommended Team:
If you have Taishin, I’d use her. Front + Taishin + Grass
If you don’t, I’d probably replace her in that team with another gambler or Gold Ship.
Traditionally on the Japanese server, Front Runner strategies have had the highest winrates, but they’re also the highest effort. It’s also rather difficult right now for real Front Runners to overcome ones built to deny them, and I’m not sure how many people will be bringing such deniers. In the next scenario with the rise of Wit builds, regular Fronts can more easily get strong enough to beat those.
Narita Taishin sera une des uma avec les meilleures accel pour la course, car le timing de Encroaching Shadow sera toujours bon (le retard’environ 30m c’est environ 1 seconde ; c’est tout à fait correct). Grass Wonder sera aléatoirement explosive, grâce à sa gold accel On Your Left! qui pop aléatoirement ; en cas d’activation en début de late-race, cette accel durera 3 fois plus longtemps que celle de Taishin, donc ce sera aléatoirement un atout explosif. Et sinon des fois ça s’activera à 20m de l’arrivée 🤷🏾♂️ Gold Ship devrait être une alternative OK, mais je ne m’attends pas à ce qu’elle performe aussi bien que sur la Taurus et la Gemini ; son unique n’aura pas beaucoup de temps pour faire des dépassements notables en mid-race, et Straightaway Spurt sera une accel fiable -certes- mais de faible durée et faible puissance. C’est peut-être un souci car on s’attend à ce qu’il y ait pas mal d’accel (sauf pour les Pace) dans ce CM. Ça reste une bonne option, pour sur, mais à mon avis ça vaut le coup d’explorer d’autres options, quitte à revenir sur elle plus tard si vos autres uma ne marchent pas bien.
Les Front sont toujours super dures à build, mais avec Seiun Sky dans la place, elles deviendront aussi assez dures à contester si elles sont build correctement (ou si elles ont de la chance). Mais wé les sacrificial Front sont pas très dures à build, donc ça devrait être facile de mettre en échec les Front ace adverses. Évidemment, vous ne pouvez pas faire de sacrificial Front anti-Front si vous jouez une Front ace, car ça la mettra en échec.
Front Runners
Front Runner: Seiun Sky, El Condor Pasa, any Front denier (eg Bakushin, McQueen, Falcon)
Inherit: Seiun Sky, El Condor Pasa, Mejiro McQueen
This is Seiun’s one chance to be good as a Front. By the next CM, Summer Maru will be in the game to ruin Seiun’s day. Pasa is also quite strong, but her low Front aptitude makes her hard to raise if you don’t have the perfect parents for her. Any Front with both uniques inherited will do great, as long as they’re strong enough to be first at the start of the final leg.
Or you can make high Wit, high Power umas to try to deny any Fronts from taking first. Pasa can use her unique in second though, so she’s a bit resilient.
Remember, when building Fronts, you want to get Groundwork and three greens that activate on the track. Here’s a video going over the Front Runner meta, or you can read the start of How to Win: The New Front Runner Meta - Umamusume Pretty Derby
En plus des skills greens, vous pouvez aussi utiliser Focus pour activer Groundwork, mais Focus n’est pas garanti car c’est un wit check. Ne le prenez pas si vous n’avez pas Groundwork, car Focus ne fait rien la majorité du temps. Concentration est très bon par contre, et vous aidera s’il y’a une abondance de Front.
Pour un maximum de copium, vous pouvez utiliser l’unique de Mayano Top Gun en plus de ceux recommandés, mais son activation sera toujours assez aléatoire, et le skill ne fera donc parfois rien.
Pace Chaser
Pace Chaser: El Condor Pasa, Curren Chan
Inherit: Mejiro McQueen, Taiki Shuttle, Seiun Sky (in case of 0 Front rooms, but unlikely)
Pace Chasers really don’t have much going for them on this track. You could run Pasa and hope you run into rooms with zero or one Front. Theoretically if you get passed late you could fall to third and activate Taiki’s unique at a good time.
Sur ce CM, les Pace sont la stratégie du copium. Rien ne marche bien par design, ce qui les prive d’un accès fiable à de l’accel. Si vous pouvez passer votre Pace en Late ou en Front, ce sera sans doute mieux.
Sinon vous pouvez envisager une "tactique CYS" (= Certified Yamakyu Shenanigans) : utiliser 2 sacrificial Front pour augmenter le nombre de Front runners, ce qui vous ramènera numériquement "à l’arrière" (sans pour autant vous faire reculer) et vous permettra d’utiliser les skills de backline, tout en étant physiquement "vers l’avant" du peloton. Ainsi, vous gagnez le droit d’utiliser les uniques de Mayano Top Gun alt et El Condor Pasa alt (dépassement en étant 4e ou pire). Attention, ça augmente aussi le risque de blocage. Bref, c’est maudit et hyper copium.
Don’t do that
Moi je peux faire ce genre de manigances car j’ai qu’une seule ace et que je suis hyper têtu. C’est une très mauvaise tactique si vous voulez gagner, mais vous pouvez l’envisager (💀) si vous vous appelez Yamakyu ET que vous n’avez qu’une seule ace ET que cette ace est une Pace ET que vous prévoyez de faire moins d’effort sur ce CM car vous jouez à Trails in the Bananza : Chapter 3 & 4.
Pour le moment je connais pas grand monde qui match cette description, mais c’est plus que 0 
Les Pace peuvent aussi utiliser Fine Motion wits SSR et prier pour que Speed Star s’active au timing magique qui va induire un bon carry over.
Late Surger
Late Surger: Grass Wonder, Gold City > Mejiro Ryan, Vodka, Fantasy Pasa, Wedding Mayano
Inherit: Mejiro Ryan, Wedding Mayano, Fantasy Pasa, Maruzensky, Taiki
I’m not actually sure if Gold City will be out in time for this CM. She might release during it.
Anyway, Gold City and Grass Wonder have “On Your Left!” This gambling skill can be combined with Furious Feat from the Oguri Cap Power card to give you some good chances at a strong performance. Stack on Ryan and Wedding Mayano’s uniques for even more chances.
Vodka and Fantasy Pasa have Furious Feat, but to get On Your Left! they would need to use the Winning Ticket Guts card. A Power card is obviously better than a Guts card in Mile, so they fall below Grass and City in the ranking. And Ryan is just really strong if she hits exactly 6th, a higher risk gamble.
Here’s a video going over gambling umas:
Gambling Umas, the Late Surger Meta - Umamusume Pretty Derby
Les Late c’est vraiment "RANDOM BS GO !". Y’a beaucoup de petits skills ici et là qui peuvent "avoir une chance" d’être bons, mais rien de garanti. Les uniques de Pasa alt et Mayano alt s’activent sur un dépassement, et l’unique de Ryan requiert d’être 6e dans une minuscule fenêtre d’activation. Les unique de Maruzensky et Taiki peuvent être bons si votre Late passe 5e en fin de final corner, ce qui -là encore- n’est pas du tout garanti. Et après il y a les accels purement aléatoires.
Les Late ont plein d’options d’accel, aucune n’est fiable, mais il y en aura souvent au moins 1 par course qui aura un effet notable. Évidemment, la force des Late sur cette course se trouve dans l’éventualité que tout pop en même temps, et que votre uma se satellise instantanément. Je vous souhaite que ça arrive au moins une fois sur la durée du CM 😌
End Closer
End Closer: Narita Taishin > Wedding Mayano, Gold Ship
Inherit: Mejiro Ryan, Wedding Mayano, Fantasy Pasa
Taishin’s Encroaching Shadow is a little late, but still extremely powerful. You can also consider getting Furious Feat from the Oguri Cap Power card, or the white from somewhere, for the high roll potential.
The other Ends can get Straightaway Spurt like in Gemini along with Furious Feat. They’ll be stronger than Late Surgers in the average case, but lack the dominant high rolls of someone like Grass Wonder.
Pas grand chose à ajouter. Je dirais que les End c’est la stratégie avec laquelle je suis le moins familier (et c’est facile de deviner pourquoi
).
C’est tout !
Pas de commentaires sur toute la partie préparation, j’ai la flemme et pas grand chose à ajouter anyways.
Vous pouvez bien entendu envisager de vous fier à d’autres guides et recommandations, pour le CM, sans souci. C’est toujours bien de double-check les choses et croiser les sources ; p’t’être que d’autres vétéran·e·s expliqueront d’une manière qui vous convient mieux !
Voilà
Bon courage tout le monde pour votre préparation au Champion's Meeting ! Pour rappel, vous pouvez vous inscrire au CM et choisir votre league à partir du mercredi 8 Octobre, et l'évènement commencera dimanche 12 octobre !
Si vous avez besoin d’un rappel sur le fonctionnement même du Champion’s Meeting, c’est par ici !
Malgré la petitesse de ce "guide", n’hésitez pas à faire des retours !
Bonne chance !

